cover
Contact Name
kathryn widhiyanti
Contact Email
kathrynwidhiyanti@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jags@isi.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Animation & Games Studies
ISSN : 24605662     EISSN : 2502499X     DOI : -
Journal of Animation & Games Studies (JAGS) merupakan jurnal interdisipliner mengenai perkembangan riset, rekayasa cipta, studi pustaka maupun kajian di bidang animasi dan game yang termasuk dalam ranah seni terapan media rekam.
Arjuna Subject : -
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 2 (2016): Oktober 2016" : 5 Documents clear
Kajian Inertial Measurement Unit Berbasis Arduino Untuk Dokumentasi Digital Motion Capture Tarian Tradisional FX. Satriyo Dwi Nugroho
Journal of Animation and Games Studies Vol 2, No 2 (2016): Oktober 2016
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v2i2.1423

Abstract

Visual digital documentation of traditional dance in Indonesia is still limited to photographs and videos recording. Motion capture technology has the potential to add more depth documenting traditional dances. This technology maps the position of the model (in this case the human body) and its motion in three dimensions. There are two popular ways in recording motion capture, using Vision Based Camera and Inertial measurement unit. Inertial Measurement Unit works by combining accelerometer and gyroscope to detect changes in the rotation axis relative lateral and angular. Those changes will be interpreted Arduino micro-controller platform as functions of motions that recorded as a motion capture data. Motion capture data that was obtained from traditional dance in Indonesia can be applied for many things such as education, standardization, documentation, and preservation of cultural assetsKeywords: digital documentatuion, motion capture, inertia measurement unit, angular relative, digital heritage. Abstrak Dokumentasi digital secara visual untuk tari tradisional di Indonesia masih terbatas pada perekaman secara fotografis dan videografis. Teknologi motion capture memiliki potensi untuk menambah kekayaan dokumentasi untuk tari tradisional. Teknologi ini memetakan posisi model (dalam hal ini tubuh manusia) dan pergerakannya secara 3 dimensi. Ada dua cara yang populer dalam perekaman motion capture, menggunakan Vision Based Camera dan Inertial measurement unit. Inertial Measurement Unit bekerja dengan menggabungkan accelerometer dan gyroscope untuk mendeteksi perubahan sumbu rotasi secara lateral dan angular relative. Perubahan ini yang oleh platform mikro-kontroler Arduino akan diterjemahkan sebagai fungsi gerakan yang nantinya akan direkam sebagai data motion capture. Data dokumentasi digital motion capture yang didapat dari perekaman gerak tari tradisional di Indonesia dapat diaplikasikan untuk banyak hal seperti edukasi, standarisasi, pembuatan animasi, game, dan pelestarian aset budaya. Kata kunci: dokumentasi digital, motion capture, inertia measurement unit, angular relative, pelestarian asset budaya
Perancangan dan Pembuatan Game “Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Pemula” Metode User Centered Design Berbasis Android Michael Agustav; Kathryn Widhiyanti; Edwin Meinardi Trianto
Journal of Animation and Games Studies Vol 2, No 2 (2016): Oktober 2016
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v2i2.1418

Abstract

With the growing rate of Asian Pacific free trading business in Indonesia, Indonesians need to be multilingual, rather than communicating only with mother language. Since recently there are quite number of investors come from Japan to Indonesia, Japanese language is fairly important to learn nowadays. And therefore this application is made to aid the process of learning Japanese for beginner by using the user centered design method. In this method the process includes making three prototypes. The first is called hand sketches prototype, then the second is the realization from the result of the first prototype, the third is called dynamic design prototype. These three prototypes are also combined with evaluation towards the user and debugging. There are two testing done, using the usability testing method which one of them includes “completing a transaction” and “evaluating the impact of subtle changes”. The result of the tests have been analyzed and according to the result it can be concluded that the test on completing a transaction shows that 92,3% of the users understood the features and buttons provided in the application, and as for the another test method which is “evaluating the impact of subtle changes” shows that 100% of the users are able to learn Japanese language with this application.Keywords: Android, Bahasa Jepang, User Centered Design, Usability Testing, Starling, Action Script 3, Adobe Flash Builder. AbstrakSeiring perkembangan jaman dimana perdagangan bebas Asia Pasifik mulai sering terjadi, maka penduduk Indonesia perlu mempelajari bahasa lain selain bahasa Indonesia. Bahasa Jepang perlu dipelajari karena mulai banyak investor asing dari negara Jepang di Indonesia. Oleh sebab itu dibuat aplikasi sederhana untuk membantu proses pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula menggunakan metode user centered design. Dalam metode user centered design pada pembuatan aplikasi pembelajaran aplikasi pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula ini dilakukan dengan membuat prototype pertama berupa hand-sketches prototype, kemudia dibuat  kedua berupa realisasi dari hasil hand-sketches, dan yang terakhir dibuat prototype ketiga berupa dynamic design prototype. Dari ketiga jenis prototype juga dilengkapi dengan evaluasi terhadap pengguna dan dilakukan perbaikan. Kemudian untuk pengujian telah dilakukan dua kali pengujian menggunakan metode dari usability testing yaitu completing a transaction dan evaluating the impact of subtle changes. Hasil dari kedua pengujian itu telah dianalisa dan dihitung, berdasarkan hasil analisa tersebut disimpulkan bahwa pada pengujian completing a transaction mendapatkan hasil 92,3% menunjukkan bahwa pengguna telah memahami fitur dan fungsi dari tombol yang telah disediakan pada aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang telah dibuat dan pada hasil pengujian evaluating the impact of subtle changes mendapatkan hasil 100% hasil tersebut menunjukkan bahwa pengguna telah dapat mempelajari bahasa Jepang dengan menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang dibuat. Kata kunci: Android, Bahasa Jepang, User Centered Design, Usability Testing, Starling, Action Script 3, Adobe Flash Builder
Punakawan Sebagai Inspirasi Penciptaan Film Pendek Animasi Bertema Pendidikan Karakter Arif Sulistiyono
Journal of Animation and Games Studies Vol 2, No 2 (2016): Oktober 2016
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v2i2.1420

Abstract

Educational animation is an animated product produced specifically for the purpose of learning. Its popularity in helping students understand and remember information presented increased since the advent of computer graphics technology. The lack of an increase in the production of animated short films in Indonesia resulted in at least encountered the works of domestically-made animation education. Stimulation of creation of animated works based on the local culture should be a concern for creators to produce Indonesian animated film. This has encouraged the idea of research and the creation of the works to add alternative work spectacle for children to be more varied. The work produced will be expected to become one of the benchmarks for the creators of short animated films in Indonesia. The short animated film themed character education and have the characterization and design characteristics based on local wisdom is still a little bit. Production work is still dominated by elements that showed the humorous aspects of violence as like a common thing to do. It is extremely dangerous due to the development of the child's personality or character will indirectly entertained spectacle dominated by the less educated. Therefore bring back figures Punakawan as "teacher" character education in the form of short animated films for the sake of growth is necessary to be realized next generation character education in Indonesia.Keywords: educational animation, punakawan, moral educationAbstrakAnimasi edukasi adalah sebuah produk animasi yang diproduksi khusus untuk tujuan pembelajaran. Popularitasnya dalam membantu peserta didik memahami dan mengingat informasi yang disajikan meningkat sejak munculnya teknologi komputer grafis. Kurangnya peningkatan produksi karya film pendek animasi di Indonesia mengakibatkan sedikitnya dijumpai karya-karya animasi edukasi buatan anak negeri. Rangsangan penciptaan karya animasi berbasis pada budaya lokal sepatutnya menjadi perhatian bagi para kreator dalam menghasilkan film animasi Indonesia. Hal inilah yang mendorong ide penelitian dan penciptaan karya guna menambahkan karya alternatif tontonan bagi anak-anak supaya lebih bervariatif. Karya yang dihasilkan nantinya diharapkan mampu menjadi salah satu tolok ukur bagi pencipta-pencipta film pendek animasi di Indonesia.Film pendek animasi yang bertemakan pendidikan karakter dan memiliki ciri penokohan dan desain berbasis kearifan lokal masih sangat sedikit. Produksi karya masih didominasi oleh unsur-unsur humoris yang mempertontonkan aspek kekerasan sebagai layaknya hal yang umum dilakukan. Hal ini sangat berbahaya dikarenakan perkembangan kepribadian atau karakter sang anak secara tidak langsung akan didominasi oleh tontonan hiburan yang kurang mendidik. Oleh karena itu memunculkan kembali tokoh-tokoh Punakawan selaku “guru” pendidikan karakter dalam wujud karya film pendek animasi sangatlah perlu direalisasikan demi pertumbuhan pendidikan karakter generasi penerus bangsa Indonesia dikemudian hari. Kata kunci: Animasi edukasi, punakawan, pendidikan karakter 
Penciptaan Permainan Digital Edukatif Berbasis Wawasan Budaya Dan Pendidikan Karakter Samuel Gandang Gunanto
Journal of Animation and Games Studies Vol 2, No 2 (2016): Oktober 2016
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v2i2.1421

Abstract

The phenomenon of digital games, or better known by the term game, developed rapidly in the last two decades. This process received a lot of attention from various parties, there is the view of the negative side there is also viewed from the positive side. Lack of game developers on educational game resulted in the least variations of development, it is still around about education and learning about animals, get to know the profession, recognizes objects, learn to count, learn to read or other contents were first developed in the form of interactive multimedia. These forms still have the impression of being a tutor system of learning and less immersive of the gaming world.The research and creation developed an immersive aspect of a game that is tangible for teaching a moral education, specifically about "caring attitude towards environmental hygiene". Moral education themes are very interesting due to the participation in the role of the game system, so users will directly experience it and serving as the main character. As a manifestation, the creation is centered on culture and local wisdom to promote Punakawan’s character as the base characterizations and game interface design.Keywords: educational games, moral education, caring AbstrakFenomena permainan digital atau yang lebih dikenal dengan istilah game berkembang pesat dalam dua dekade terakhir ini. Perkembangan ini mendapat banyak sorotan dari berbagai pihak, ada yang melihat dari sisi negatif ada pula yang melihat dari sisi positif. Kurangnya pengembang game yang ber-genre edukasi mengakibatkan sedikitnya variasi pengembangan edukasi yang disajikan, saat ini masih seputar tentang pendidikan dan pembelajaran mengenal hewan, mengenal profesi, mengenal benda, belajar berhitung, belajar membaca ataupun konten-konten lainnya yang dahulu berkembang dalam wujud karya CD multimedia interaktif. Bentuk-bentuk ini masih memiliki kesan sebagai pembelajaran sistem tutor dan kurang mempertimbangkan sisi imersif atau kemenarikan dalam dunia game.Pada penelitian dan penciptaan karya ini dikembangkan aspek imersif dari sebuah game yang berwujud pembelajaran pendidikan karakter, secara khusus tentang “sikap kepedulian terhadap kebersihan lingkungan”. Tema pendidikan karakter dalam wujud karya game sangat menarik untuk diangkat dikarenakan penanaman kepedulian terasa lebih mengena diajarkan dalam bentuk sistem partisipasi dalam peran, sehingga pengguna secara langsung akan mengalaminya dan seolah-olah berperan selaku tokoh utama game. Sebagai perwujudannya, penciptaan berpusat pada budaya dan kearifan lokal dengan mengangkat tokoh punakawan sebagai landasan penokohan karakter dan desain antarmuka game.Kata kunci: game edukasi, punakawan, karakter, peduli lingkungan 
Transformasi Ruang 2D Ke 3D Pada Animasi Wajah Berbasis Data Marker Menggunakan Radial Basis Function Troy Troy; Pranowo Pranowo
Journal of Animation and Games Studies Vol 2, No 2 (2016): Oktober 2016
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v2i2.1422

Abstract

Computer facial animation aims to create an animated character expression as natural as possible as well as human facial expressions. Using the data marker catches facial motion capture, will be determined the location of the feature points of 3D face models to follow the motion of the marker points of human faces.To overcome the morphological differences between the face of the source with the character's face, then applied with radial basis retargeting process mapping so that the character's face can still display the natural expression. Using the data marker 2D, Radial Basis Function (RBF) space transformation was applied to determine the position of the feature points on the 3D face models.RBF space transformation has good ability in determining the appropriate facial motion marker points on a human face to the character's face. Motion that occurs in 3D face models is scaled according to the relative scale between the source and the target. Keywords: facial animation, radial basis function, marker data. AbstrakTeknik komputasi yang dikembangkan pada animasi wajah bertujuan untuk menciptakan ekspresi pada wajah karakter animasi senatural mungkin seperti layaknya ekspresi pada wajah manusia. Menggunakan data marker pada citra 2D wajah manusia, komputer menangkap pergerakan marker tersebut kemudian menetukan lokasi titik fitur yang pada wajah model 3D (karakter animasi).Untuk mengatasi perbedaan morfologi pada wajah manusia yang menjadi sumber acuan ekspresi dengan wajah model 3D yang menjadi target animasi, maka diterapkan transformasi ruang Radial Basis Function (RBF). RBF digunakan untuk menentukan posisi titik fitur pada wajah model 3D berdasarkan posisi titik marker pada citra 2D wajah manusia.Transformasi ruang RBF memiliki kemampuan yang baik dalam pemetaan ulang titik marker dari wajah manusia ke titik fitur pada wajah karakter animasi. Pergerakan yang terjadi pada wajah model 3D berdasar pada skala relatif antara titik marker pada citra 2D wajah manusia dengan titik fitur pada wajah model 3D.Kata kunci: animasi wajah, radial basis function, data marker.

Page 1 of 1 | Total Record : 5